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# 期望值
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游戏策划情境平衡Situational Balance情境效果 (situational effects) 指价值随游戏状态变化、却必须定一个固定成本的东西:AoE、治疗、克制某类敌人的武器、针对对手牌组的卡。Schreiber 与 Romero 第 23 章(p.557–582)的答案是:用概率求收益的期望值,必要时参考最大/最小值;多用性 (versatility) 本身是收益,其价值取决于预知程度和切换成本;还要把影子成本(沉没成本、机会成本)算进成本曲线。游戏策划概率与期望值Chance & Expected Value机会 (chance) 是 Schell 七类机制的最后一类(第 3 版第 12 章 Mechanic 7: Chance;第 1 版为第 10 章、六类中的第六类),涉及其他五类之间的交互:机会意味着不确定,不确定意味着惊喜,而惊喜是乐趣的秘密成分。设计师要掌握十条概率规则、会算期望值 (expected value),并同时考虑实际概率与玩家的感知概率,以及技能与运气的五种纠缠(第 10 章)。游戏策划概率直觉与认知偏差Probability Intuition & Cognitive BiasesSchreiber 与 Romero 第 20 章讨论真实概率在人类心理中如何走样:期望值不等于效用(赔率、频率、金额门槛都影响意愿),一系列认知偏差与谬误让玩家把公平的随机感知为不公平;设计上的应对有三类——利用偏差(作者明确视为"黑暗面")、按偏差修改概率(并讨论其伦理)、以及诚实地公开随机结果与改进界面(p.491–508)。游戏策划独立随机与骰子概率Independent Randomness & Dice ProbabilitySchreiber 与 Romero 第 17 章(第二部分"平衡的数学"首章)讲独立随机:骰子记法与等价随机器、概率/赔率/机会三个词的区别、用计数求概率、乘法与加法法则、取反、期望值、排列、大数定律,并用 Kill the Elf、50d6 赛马、Pig 与 TCG 稀有度四个案例说明短期波动与"稀有"陷阱(p.431–454)。