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游戏策划游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。游戏美术环境与建筑布光Lighting Environments & Architecture第 3 版 Ch4 讲自然环境与建筑布光:日光(太阳+天空+spill+间接)、室内自然光、practical lights、夜景、用明暗分区表现距离与深度。本页侧重 Birn 的动机 / cheat / 搭建套路;大气公式与感知清单见 Dinur 页,不在此重复。