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# 游戏空间
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游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型游戏策划游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。