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游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划塑形、不确定节点与银河恶魔城Shaping, Uncertainty Nodes & MetroidvaniaTotten 认为好的开放世界先限制选择、再随玩家学会而逐步扩大——行为学家 Karen Pryor 称之为塑形 (shaping)。区域之间的边界是技能门;在一个画面里给出多条无提示的路径(不确定节点)会促使已经被"塑形"的玩家冒险探索。银河恶魔城把微缩庭园、塑形和奖励结合起来,而退化设计——打破自己建立的规则——带来发现的惊喜(第 10 章,p.458–468)。