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# 节奏
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游戏策划光影、负空间与高度Shade, Shadow, Negative Space & Height光与暗、高与低都是人类态度含糊的空间条件:暗处既能藏身也藏着危险,高处既是优势也令人恐惧。Totten 用漫射光 (shade)、阴影 (shadow)、负空间 (negative space) 与高度制造张力、吸引探索和引导视线,并提出氛围含糊 (atmospheric ambiguity)——玩家无法确定一个空间是否安全(第 6 章,p.277–291)。游戏策划兴趣曲线Interest Curves娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。游戏策划场景与可读性Scenes & Readability场景 (scene) 是 Anna Anthropy 在与 Naomi Clark 合著的《A Game Design Vocabulary》(2014)中提出的概念:玩家此刻面对的、一屏大小的已设计关卡空间,被她称为"游戏节奏最基本的单位"(原书 p.40)。Totten 把它当作微观尺度的关卡设计方法,并与可读性 (readability)——玩家从一个视点能否看懂目标、路径与威胁——联系起来;在 3D 中,可读性还可以按玩家水平有意调高或调低(第 3 章,p.118–124)。游戏策划节奏、同步与格纹结构Rhythm, Entrainment & TartansTotten 把节奏 (rhythm)(元素或动作的定时重复)看作游戏、建筑、音乐的共同结构。玩家会同步 (entrainment) 于空间与玩法的节奏;把不同尺度的节奏叠在一起就形成建筑里的格纹 (tartan)。声音方面他用 Unity 的 2D 声音和 3D 声音区分营造氛围与引导,并把音效当作反馈、奖励和叙事/材质指示的符号资产(第 13 章,p.529–551)。