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# 石头剪刀布

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游戏策划传递性与非传递性Transitivity & Intransitivity传递关系 (Transitive) 是"一分钱一分货":A 强于 B、B 强于 C,则 A 必强于 C;非传递关系 (Intransitive) 中"更强"只是相对概念(水克火、火克冰,水却不克冰)。传递性不改变可能性空间本身,但非传递关系让最佳选择不再显而易见,扩大玩家感知到的选择空间(第 2 章,p.29–30、40–41)。游戏策划收益矩阵与非传递机制求解Payoff Matrices & Solving Intransitive Mechanics非传递机制没有成本曲线可用,它的"解"是各选项的使用比例。Schreiber 与 Romero 第 25 章(p.603–638)用收益表 → 剔除被占优选项 → 找最优反应循环 → 列方程(同一玩家所有可行选项收益相等,概率之和为 1)→ 化三角矩阵求解的流程,求解了带成本、不完全胜负、非对称、五选项、四选项、Game of Malkav 与三人版的石头剪刀布。本页按原书整理,并用线性规划复核:其中 Game of Malkav 与三人版的结果有误,正确值见文中"原书问题"。游戏策划经济建造游戏设计Designing Economy-Building Games大多数游戏的内部经济结构固定不变(如《大富翁》),而经济建造游戏 (Economy-Building Games) 让玩家亲手添加源、泄与连接,自己搭出经济结构——典型的是建造与管理模拟及策略游戏(《文明》《模拟城市》、程度较轻的《星际争霸》)。因为每局玩家接线不同,不可能画出"一张大图",Adams & Dormans 改为两个层次建模:主导经济结构 (Dominant Economic Structure)(抽象层,玩家的经济会趋向的模板)与构建块 (Building Blocks)(具体建筑的机制,带可多方式连接的输入输出)。第 9 章用《凯撒大帝 III》做分析,再从零设计桌面原型 L

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