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# 占优策略
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游戏策划收益矩阵与非传递机制求解Payoff Matrices & Solving Intransitive Mechanics非传递机制没有成本曲线可用,它的"解"是各选项的使用比例。Schreiber 与 Romero 第 25 章(p.603–638)用收益表 → 剔除被占优选项 → 找最优反应循环 → 列方程(同一玩家所有可行选项收益相等,概率之和为 1)→ 化三角矩阵求解的流程,求解了带成本、不完全胜负、非对称、五选项、四选项、Game of Malkav 与三人版的石头剪刀布。本页按原书整理,并用线性规划复核:其中 Game of Malkav 与三人版的结果有误,正确值见文中"原书问题"。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏策划谜题设计Puzzle Design谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。