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# 多人游戏

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游戏开发 · UE5专用服务器Dedicated ServerUE 多人游戏采用客户端-服务器模型。监听服务器 (listen server) 由某个玩家的客户端兼任服务器;专用服务器 (dedicated server) 无头运行,不渲染画面,也没有本地玩家。专用服务器体积更小、房主没有不公平优势、能专注于玩法逻辑,适合大规模或竞技游戏。构建专用服务器需要源码版引擎和支持客户端-服务器的 C++ 项目,并要有 <ProjectServer.Target.cs。游戏策划城市设计与多人游戏空间Urban Design for Multiplayer GamespacesTotten 认为多人空间最大的涌现来自人与人的互动。他先用 VandenBerghe 的五个玩法域给地图定"体验目标",再以城市规划史为镜:功能分离的现代主义规划(田园城市、光辉城市式方案、昌迪加尔、巴西利亚、普鲁伊特—艾戈)造成隔离,Jane Jacobs 的混合用途街区产生社交资本。据此他提出多人空间的四个涌现生成器,并讨论出生点、任务枢纽和玩家家园(第 12 章,p.503–525)。游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。

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