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# 奖励
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游戏策划奖励、宝物与额外内容Rewards, Treasure & Bonus ContentRogers 认为让玩家继续玩的三件最强工具是贪婪、希望与奖励(第 1 版只有贪婪与奖励)。本页整理他如何"为善地"利用玩家的贪婪、奖励的原则与种类(分数、成就、宝物与商店、战利品、纪念品、额外内容、赞美、惊喜、进程),以及设计宝物经济的实用步骤与玩家自制内容(Level Up! 第 3 版 Level 13 Now You're Playing with Power,第 395–409 页)。游戏策划奖励空间与空间拒止Reward Spaces & Spatial DenialTotten 认为关卡中奖励的作用是激励行为、诱导探索与激发好奇。除了 Salen & Zimmerman 的四类物品奖励,空间本身也可以是奖励:奖励宝库、奖励远景、冥想空间、叙事舞台。而奖励之所以诱人,常因为先被空间拒止 (spatial denial)——禅景、钝角转角、层层递进的宗教与园林空间、层叠墙和日本的"奥"都在暗示奖励的同时延迟获得(第 7 章,p.299–318)。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。