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# 透镜
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游戏策划临场感Presence第 3 版新增的第 22 章。Schell 认为 VR 与 AR 与其说是"骗眼睛"的技术,不如说是"骗身体"——更准确地说,是骗大脑对身体的感知,即本体感觉 (proprioception)。VR/AR 的真正魔力不是三维图像,而是让我们把身体带进模拟世界,由此产生的临场感 (presence) 是这类媒介的核心。临场感是脆弱的幻觉,本章列出六种破坏临场感的因素和六种建立临场感的手段,并给出鼓励环顾、"棕盒 (brownboxing)"原型和围绕硬件设计的建议,引入 93½ 临场感之镜(第 3 版第 22 章 Some Interfaces Create a Feeling of Prese游戏策划主题与共鸣Theme & Resonance主题 (theme) 是游戏"关于什么"、把所有元素串起来的那个想法。用主题强化体验只有两步:弄清主题是什么,然后用一切手段强化它。主题分体验型 (experience-based) 与真理型 (truth-based);能触动玩家内心深处的共鸣主题 (resonant theme) 能把作品从手艺提升为艺术(第 3 版第 6 章;第 1 版为第 5 章)。游戏策划体验设计Experience DesignSchell 全书的出发点:游戏不是体验,游戏只是促成体验的人造物 (artifact);设计师真正关心的是玩家脑中的体验,却只能像"瓶中造船"一样间接地通过规则、棋盘、程序去塑造它。因此设计师最重要的技能是倾听 (listening)——倾听团队、受众、游戏、客户和自己;理解体验最直接的工具是内省 (introspection),用它把握玩家的情感 (emotion) 和想传达的本质体验 (essential experience)(第 3 版第 1–2 章)。游戏策划兴趣曲线Interest Curves娱乐体验的质量,可以用其事件序列能在多大程度上持续抓住"宾客" (guest) 的兴趣来衡量。把兴趣随时间画成兴趣曲线,好的形状是:开场钩子 → 小回落 → 有起伏地逐步上升 → 大高潮 → 收尾时宾客仍意犹未尽。这种形状可以是分形的(整局/关卡/单个挑战各自嵌套)。兴趣可拆为三个因素:固有兴趣、呈现的诗意、投射(第 3 版第 16 章 Experiences Can Be Judged by Their Interest Curves;第 1 版为第 14 章)。游戏策划创意生成与头脑风暴Ideation & Brainstorming职业设计师的方法和新手一样朴素:想个点子 → 试 → 不断改和测直到够好。第 3 版第 7 章(第 1 版第 6 章)讲第一步怎么做得最好:到游戏之外找灵感,把目标写成带约束的问题陈述 (problem statement),把潜意识当成"沉默的搭档"来经营,再用 16 条具体技巧做头脑风暴;后两步见 迭代与原型。游戏策划四元素Elemental TetradSchell 把构成任何游戏的元素分为四类:机制 (Mechanics)、故事 (Story)、美学 (Aesthetics)、技术 (Technology)。四者同等重要、相互影响,必须朝同一主题协同;设计师要像医生了解人体一样了解游戏的"骨骼",同时始终感受玩家体验这层"皮肤",即全息设计 (holographic design)(第 3 版第 5 章;第 1 版为第 4 章)。游戏策划团队协作与设计文档Teamwork & Design Documents现代游戏需要背景和价值观迥异的美术、技术、设计、商务人员同心协力。Schell 说这是全书"最严肃的一句话":成功团队协作的秘密是爱——不是彼此喜欢,而是热爱所做的游戏和它的受众。在此之上:让全队参与设计、遵循团队沟通十要素(第 3 版把"爱"列为第十要素,并新增"不同意但执行")。第 27 章破除"神奇 GDD 模板"迷思:文档只有两个目的——记忆与沟通,文档种类由"需要记住什么、需要沟通什么"决定;两章透镜 100–102(第 3 版第 26–27 章)。游戏策划多人游戏与社区Multiplayer & Communities人是社会动物,历史上大多数游戏都是与他人或对抗他人玩的;电子游戏以单人为主只是由新奇感和技术限制造成的暂时反常。人们与他人一起玩有五个原因:竞争、合作、相聚、探索朋友、探索自我;还要考虑观众与防作弊。玩家进一步会形成社区,社区满足社交需要、延长"传染期"、增加游戏时长。Schell 给出建设社区的十条建议、以及应对恶意玩家 (griefing) 的系统设计;两章共六面透镜 95–99(含第 3 版新增的 95 观赏、95½ 可作弊性)(第 3 版第 24–25 章)。游戏策划概率与期望值Chance & Expected Value机会 (chance) 是 Schell 七类机制的最后一类(第 3 版第 12 章 Mechanic 7: Chance;第 1 版为第 10 章、六类中的第六类),涉及其他五类之间的交互:机会意味着不确定,不确定意味着惊喜,而惊喜是乐趣的秘密成分。设计师要掌握十条概率规则、会算期望值 (expected value),并同时考虑实际概率与玩家的感知概率,以及技能与运气的五种纠缠(第 10 章)。游戏策划游戏叙事Game Story故事与玩法曾被认为规则迥异:故事是单线、个人享受的,游戏是多结局、群体享受的;单人电脑游戏打破了这一划分,形成类似"波粒二象性"的故事/游戏二象性。Schell 认为我们关心的既不是故事也不是游戏,而是体验;故事和游戏都是生成体验的机器。现实中 99% 的游戏只用两种方法:珍珠串与故事机器。"完美分支互动叙事"之梦面临五个难题,而解法是把梦从"故事"换成"体验"。本章另有十一条叙事建议,第一条是新增的故事栈 (story stack):幻想 → 动作 → 经济 → 世界 → 故事,从最不灵活到最灵活(第 3 版第 17 章 One Kind of Experience Is the Story游戏策划游戏商业与提案Game Business & Pitching除了团队和玩家,设计师几乎总要面对第三方:客户(发行商、持有 IP 的媒体公司或毫无娱乐经验却需要一款游戏的人)。本页合并 Schell 第 3 版第 30–32 章:如何应对客户的坏建议和"给我一块石头"、理解三层欲望(言语、头脑、内心);提案是一场权力协商、想法的价值层级与十二条提案建议;众筹(Kickstarter);以及设计师必须懂的商业常识——零售/直接下载/免费游戏三种商业模式、竞品与缺口分析、受众如何付费、行话(含 F2P 指标)、畅销榜与进入壁垒。三句题词概括本页:Sullivan"形式追随功能"、Rosenthal"形式追随乐趣"、Bran Ferren"形式追随资金"(第 游戏策划游戏场所Venues平台(PC、主机、手机、平板、街机……)来来去去,但人们在生活中的哪些地方玩变化极少。Schell 把这些地方称为场所 (venue),分为私密、公共和半私密半公共三类共九种;看清游戏所处场所的特性,比追逐当下的平台更能预测什么样的玩法会成功(第 3 版新增的第 3 章)。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏策划游戏技术Game TechnologySchell 把技术放到书末才谈,因为"太阳出来时很难研究星星":四元素中技术最动态、最多变、最难预测,像派对上出现的醉酒亿万富翁,所有目光都在他身上。对设计师而言,技术就是游戏的媒介——让游戏成为可能的物理之物(大富翁的棋盘纸片骰子、跳房子的粉笔与人行道)。核心工具:区分基础性技术与装饰性技术;认识 Gartner 技术成熟度曲线与 Christensen 创新者的窘境;理解分化定律;练习预测未来;第 3 版新增"触屏革命"与"乌托邦"两节及 106 乌托邦之镜(第 3 版第 29 章 The Team Builds a Game with Technology)。游戏策划游戏机制Game Mechanics游戏机制是剥去美学、技术和故事之后剩下的交互与关系,是游戏的骨骼。Schell 承认没有公认分类(经济学"博弈论"只能处理过于简单的系统),给出一套实用的七类分法:空间 (Space)、时间 (Time)、对象/属性/状态 (Objects)、动作 (Actions)、规则 (Rules)、技能 (Skill)、机会 (Chance)。本页讲前六类;机会见 概率与期望值(第 3 版第 12 章;第 1 版为第 10 章,六类,没有"时间")。游戏策划游戏测试Playtesting游戏测试是把幻想中的玩家体验拉回现实的"闹钟"。Schell 区分四种测试——焦点小组、QA、可用性测试、游戏测试——本章只谈设计师最关心的游戏测试:请人来玩,看游戏是否产生了它被设计要产生的体验。Schell 坦白自己讨厌测试(怕别人不喜欢自己的游戏),但这正是测试的意义。每次测试由六个问题定义:为什么、谁、何时、在哪、看什么、怎么做(第 3 版新增"何时"),并补充 WUBALEW、FFWWDD 等 Schell Games 的实用做法(第 3 版第 28 章 Good Games Are Created through Playtesting)。游戏策划游戏界面Game Interface界面是分隔玩家(阳)与游戏(阴)那层无限薄的膜;界面失灵,体验之火即熄。界面的目标不是好看或流畅,而是让玩家感到掌控自己的体验。Schell 把界面拆成物理输入、物理输出、虚拟界面三部分和其间的六种映射 (mapping),并讨论透明、反馈、多汁 (juiciness)、原始性 (primality)、信息通道与维度、界面模式,以及十条实用建议(第 3 版第 15 章 Players Play Games through an Interface;第 1 版为第 13 章,无原始性一节,建议为八条)。游戏策划游戏的定义What Is a GameSchell 从玩具、乐趣、玩一路推到游戏,汇总三种经典定义得出游戏的 10 条性质,再从"人为什么喜欢游戏"反推:游戏是以玩的态度对待的问题解决活动 (a problem-solving activity, approached with a playful attitude);魔法圈 (magic circle) 其实就是大脑内部的问题求解系统。定义本身不重要,重要的是它带来的设计视角(第 3 版第 4 章;第 1 版为第 3 章)。游戏策划游戏的影响与设计师责任Transformation & Responsibility全书收束于三个问题:游戏如何改变玩家(第 33 章)、设计师因此负有什么责任(第 34 章)、设计师自己为什么要做这件事(第 35 章)。Schell 的立场:游戏创造体验,体验是唯一能改变人的东西;游戏可以有益(情绪维护、联结、锻炼、教育——尤其是理解关系系统与培养好奇心),也可能有害(暴力、成瘾),他认为现有证据不足以下定论但不可傲慢。公司没有灵魂、只有个人能承担伦理责任,所以设计师要戴上一枚看不见的"戒指"。最后两面透镜转向自身:渡鸦之镜与秘密目的之镜第 3 版新增"给大脑想要的""创造可教时刻"与转变型游戏 (transformational games) 七条建议。透镜 110–11游戏策划游戏空间与关卡架构Game Space & Level Architecture第 12 章的功能空间只是骨架,本章讨论玩家实际体验到的有血有肉的空间。建筑的首要目的是控制人的体验,因此建筑师与游戏设计师是近亲:都造人要进入才能使用的结构,都只能靠间接控制引导体验,所造之物都只为让人快乐。内容包括五种空间组织方式、地标、Christopher Alexander 的"无名特质"与生命结构十五性质、虚拟建筑的特殊性(尺度、第三人称畸变),以及"关卡设计就是细节层面的游戏设计"(第 3 版第 21 章 Worlds Contain Spaces;第 1 版为第 19 章)。游戏策划游戏角色与化身Game Characters & Avatars世界里住着角色。与小说、电影相比,游戏角色呈现三种倾向:心理 → 身体、现实 → 幻想、复杂 → 简单——这是媒介决定的"容易的路",但并非注定。玩家操控的角色称为化身 (avatar),最适合投射的化身是理想形象与白板。塑造其他角色的十条建议:列出角色功能、定义并运用特质、人际环形模型、角色关系网、地位、声音、面孔、角色转变、让角色带来惊喜、避开恐怖谷(第 3 版第 20 章 Worlds Contain Characters;第 1 版为第 18 章,九条建议,无"让角色带来惊喜")。游戏策划玩家动机Player Motivation游戏本身并不重要,娱乐的目标是让不重要的事显得非常重要——这靠的是动机 (motivation)。Schell 用四个视角拆解玩家动机:需求(马斯洛需求层次、自我决定理论的胜任/自主/关联)、内在与外在动机的连续谱、"想做 (wanna)"与"不得不做 (hafta)"(趋乐与避苦是两套脑回路)、新奇 (novelty),以及人被公平评判 (judgment) 的需要(第 3 版第 11 章,第 3 版新独立成章)。游戏策划玩家心智与心流Player Mind & Flow体验只发生在玩家大脑里,而大脑的大部分工作对意识隐藏。Schell 归纳了让游戏成为可能的四种心智能力——建模 (modeling)、专注 (focus)、共情 (empathy)、想象 (imagination)——专注部分的核心是 Csikszentmihalyi 的心流 (flow) 与心流通道 (flow channel)(第 3 版第 10 章)。驱动这些能力的动机(需求、内外动机、新奇、评判)在第 3 版独立成第 11 章,见 玩家动机。游戏策划玩家画像Player Demographics & Psychographics要像爱因斯坦给老太太们拉小提琴而非讲相对论那样,比受众更懂他们想要什么。Schell 用两套工具划分玩家:人口统计 (demographics)——外在因素,游戏业最看重年龄和性别;心理统计 (psychographics)——内在偏好,主要看玩家追求哪种乐趣 (pleasure),代表是 LeBlanc 的八种游戏乐趣和 Bartle 的四种玩家类型(第 3 版第 9 章;第 1 版为第 8 章)。游戏策划谜题设计Puzzle Design谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。游戏策划跨媒体世界Transmedia Worlds故事和游戏都发生在世界中。Henry Jenkins 提出跨媒体世界 (transmedia worlds):可通过印刷、影视、动画、玩具、游戏等多种媒介进入的幻想世界,仿佛世界独立于承载它的媒介而存在。真正的产品越来越不是故事、玩具或游戏,而是世界;但世界无法出售,于是各种产品作为通往世界不同区域的入口 (gateway) 出售。入口彼此一致,世界在想象中越来越坚实;入口互相矛盾,世界迅速崩塌、产品一文不值(第 3 版第 19 章 Stories and Games Take Place in Worlds;第 1 版为第 17 章)。游戏策划迭代与原型Iteration & Prototyping选定点子后,设计要反复通过八个过滤器 (Eight Filters) 的检验;而循环法则 (Rule of the Loop)——"测试并改进设计的次数越多,游戏越好"——没有例外。要让每次循环有价值(风险评估与缓解)、让循环尽可能快(粗糙原型),这正是 Boehm 螺旋模型和敏捷开发 (agile development) 的核心。另有 10 条原型技巧、"先做玩具"原则、Cerny "The Method"、作者的"计划砍半"与"50%"两条经验法则,以及别忘了检查激情 (passion)(第 3 版第 8 章;第 1 版为第 7 章)。游戏策划间接控制Indirect Control故事与玩法的冲突本质上是关于自由的冲突。Schell 的关键论点:不必给玩家真正的自由,只需给玩家自由的感觉——"真实的只有你感受到的"。设计师无法直接控制玩家,但可以通过六种主要手段施加间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐;再进一步是让 NPC 与设计师共谋。他称间接控制"可能是全书最微妙、最精巧、最具艺术性也最重要的技巧"(第 3 版第 18 章 Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control;第 1 版为第 16 章)。综合Schell 透镜总表Schell's LensesJesse Schell《The Art of Game Design: A Book of Lenses》(第 3 版,2019)的核心工具是 116 面透镜 (lens):每面透镜是一组从特定视角审视设计的问题。Schell 强调透镜不是公式或蓝图,而是帮助设计师"换个角度看"的工具,任何一面都不完整,组合使用才有力量。本页按书中出现顺序索引全部 116 面透镜(1–112,加 67½ 隐喻、93½ 临场感、95½ 可作弊性三面"½"透镜和压轴的 ∞ 秘密目的),给出核心问题摘要与所在概念页,便于把它当作设计评审清单使用。