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# 虚拟现实
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图形学VR 与 AR 显示基础VR & AR Display Fundamentals虚拟现实 (VR) 完全替换用户所见的世界,增强现实 (AR) 把合成物体融入真实世界,二者常合称 XR。本页介绍与渲染相关的硬件与物理要素:追踪与显示设备、"动作到光子"延迟及其导致的模拟器晕动症、姿态预测、镜头光学畸变与色差的软件补偿、滚动与全局显示,以及立体视觉中的辐辏-调节冲突与瞳距。这些约束决定了 VR 渲染为何必须高帧率、低延迟并严格依赖厂商 SDK。游戏策划VR、AR 与 XR 设计VR, AR & XR Design虚拟现实 (Virtual Reality, VR) 把玩家带进虚拟环境,增强现实 (Augmented Reality, AR) / 混合现实 (Mixed Reality, MR) 把游戏带进玩家的环境,扩展现实 (Extended Reality, XR) 是三者的统称。本页整理 Rogers 对 VR 简史、VR 设计(游玩空间、以身体为操控、360° 空间、移动方式与晕动症、适合 VR 的类型)、定点娱乐、AR 与 XR 设计,以及把游戏设计用在主题乐园等现实场所的建议(Level Up! 第 3 版新增的 Level 15 Reality Check: VR, AR, XR, an游戏策划临场感Presence第 3 版新增的第 22 章。Schell 认为 VR 与 AR 与其说是"骗眼睛"的技术,不如说是"骗身体"——更准确地说,是骗大脑对身体的感知,即本体感觉 (proprioception)。VR/AR 的真正魔力不是三维图像,而是让我们把身体带进模拟世界,由此产生的临场感 (presence) 是这类媒介的核心。临场感是脆弱的幻觉,本章列出六种破坏临场感的因素和六种建立临场感的手段,并给出鼓励环顾、"棕盒 (brownboxing)"原型和围绕硬件设计的建议,引入 93½ 临场感之镜(第 3 版第 22 章 Some Interfaces Create a Feeling of Prese游戏策划游戏镜头Game Camera糟糕的镜头是让玩家最快弃游的原因。Rogers 把镜头作为"三个 C"的第二个:先选一种主镜头(静态、可卷动、视差卷动、第一人称、第三人称跟随、2.5D、等距、俯视、AR),其他镜头只用于特定情境;再决定玩家是否掌控镜头;最后借用电影的景别、角度、运镜与构图规则,并守住两条铁律——镜头永远指向目标、永远不让角色离开镜头(Level Up! 第 3 版 Level 6 The Three Cs, Part 2: Camera,p.139–167)。