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# 摩擦
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游戏开发碰撞响应与约束求解Collision Response & Constraint Solving刚体碰撞后,模拟必须让它们做出逼真的反应,并保证一步结束时不再互相穿透,这就是碰撞响应。主流方法有三种:基于牛顿恢复定律的冲量法、像硬阻尼弹簧一样的惩罚力、以及把碰撞当作约束交给通用约束求解器。此外还要处理摩擦、多边形汤上的伪接触(焊接),以及让物体安静下来(休眠与模拟岛)。约束(点对点、铰链、棱柱、布娃娃、动力约束等)限制刚体的自由度;每帧的物理步骤是"积分 → 碰撞检测 → 碰撞解决 → 约束求解"的迭代误差最小化(GEA4 卷 II 14.4.7–14.4.10)。游戏策划PvE 进程与难度曲线PvE Progression & Difficulty CurvesSchreiber 与 Romero 第 11 章讨论单人、桌面 RPG 与多人合作等 PvE 游戏中的进程与难度:进程需要克服摩擦 (friction);单个挑战的摩擦分为发现—学习—精通—熟练四阶段;感知难度 (perceived difficulty) 由玩家技术、虚拟技术(角色力量)、虚拟挑战、技术挑战四个旋钮合成;进程以弧 (arc) 或循环 (loop) 组织,由内在动机驱动并以奖励满足;再讲奖励时间表、虚假进程,以及技能提升、玩家水平差异、指挥官问题、长老游戏、人为卡关和难度适配受众等常见问题(p.251–295)。游戏策划机制设计模式Mechanics Design PatternsAdams & Dormans 把游戏机制结构中反复出现的模式称为设计模式,用 Machinations 图描述,组成一套以"内部经济结构→涌现玩法"为质量观的模式语言 (Pattern Language)。第 7 章介绍历史与用法,附录 B 按 GoF 格式详述 16 个模式:引擎 (Engines) 4 个、摩擦 (Friction) 4 个、升级 (Escalation) 3 个、杂项 5 个。模式之间存在细化 (Elaboration) 关系:所有引擎都是源的细化、所有摩擦都是泄的细化,可借细化/简化调整设计的复杂度与焦点。