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# 力量曲线
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游戏策划PvE 进程与难度曲线PvE Progression & Difficulty CurvesSchreiber 与 Romero 第 11 章讨论单人、桌面 RPG 与多人合作等 PvE 游戏中的进程与难度:进程需要克服摩擦 (friction);单个挑战的摩擦分为发现—学习—精通—熟练四阶段;感知难度 (perceived difficulty) 由玩家技术、虚拟技术(角色力量)、虚拟挑战、技术挑战四个旋钮合成;进程以弧 (arc) 或循环 (loop) 组织,由内在动机驱动并以奖励满足;再讲奖励时间表、虚假进程,以及技能提升、玩家水平差异、指挥官问题、长老游戏、人为卡关和难度适配受众等常见问题(p.251–295)。游戏策划PvP 进程与力量曲线PvP Progression & Power CurvesSchreiber 与 Romero 第 12 章讨论玩家对玩家 (PvP) 游戏中的进程:PvP 的进程主要用来让游戏在期望时长内结束,关注的是玩家之间相对力量的变化。按总力量随时间增加、减少或不变分为正和、负和、零和,再与正/负反馈回路组合,得到六种典型力量曲线;随后讲用进程控制游戏时长与阶段、PvP 中的心流(让分与匹配),以及龟缩、打击领先者与藏拙、造王者、玩家淘汰、非对称平衡等常见问题(p.297–327)。