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# 迭代
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游戏策划迭代与原型Iteration & Prototyping选定点子后,设计要反复通过八个过滤器 (Eight Filters) 的检验;而循环法则 (Rule of the Loop)——"测试并改进设计的次数越多,游戏越好"——没有例外。要让每次循环有价值(风险评估与缓解)、让循环尽可能快(粗糙原型),这正是 Boehm 螺旋模型和敏捷开发 (agile development) 的核心。另有 10 条原型技巧、"先做玩具"原则、Cerny "The Method"、作者的"计划砍半"与"50%"两条经验法则,以及别忘了检查激情 (passion)(第 3 版第 8 章;第 1 版为第 7 章)。游戏美术游戏动画工作流Game Animation Workflow第 6 章讲的是「怎么把动画做进游戏里」的日常方法:大量参考、不要恋战、姿势到姿势优先、尽早进引擎、由内向外阻塞、姿势库与预制场景,以及防丢数据的习惯。核心信念是:迭代 + 在真实玩法相机下验收 才出质量。