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# 约束
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游戏开发碰撞响应与约束求解Collision Response & Constraint Solving刚体碰撞后,模拟必须让它们做出逼真的反应,并保证一步结束时不再互相穿透,这就是碰撞响应。主流方法有三种:基于牛顿恢复定律的冲量法、像硬阻尼弹簧一样的惩罚力、以及把碰撞当作约束交给通用约束求解器。此外还要处理摩擦、多边形汤上的伪接触(焊接),以及让物体安静下来(休眠与模拟岛)。约束(点对点、铰链、棱柱、布娃娃、动力约束等)限制刚体的自由度;每帧的物理步骤是"积分 → 碰撞检测 → 碰撞解决 → 约束求解"的迭代误差最小化(GEA4 卷 II 14.4.7–14.4.10)。游戏策划间接控制Indirect Control故事与玩法的冲突本质上是关于自由的冲突。Schell 的关键论点:不必给玩家真正的自由,只需给玩家自由的感觉——"真实的只有你感受到的"。设计师无法直接控制玩家,但可以通过六种主要手段施加间接控制:约束、目标、界面、视觉设计、角色、音乐;再进一步是让 NPC 与设计师共谋。他称间接控制"可能是全书最微妙、最精巧、最具艺术性也最重要的技巧"(第 3 版第 18 章 Story and Game Structures Can Be Artfully Merged with Indirect Control;第 1 版为第 16 章)。