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# 概念图
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游戏策划关卡设计图纸与图示Drawing & Diagramming for Level DesignTotten 把关卡定义为"把玩法深思熟虑地落实到供玩家栖居的游戏空间中",并认为关卡是设计者与玩家之间最主要的沟通工具,应以调整玩家行为、传达意义、增强空间三个目标来规划。本页整理他从建筑学借来的手绘技法、五种建筑图、用于非物理信息的图示(邻近图、概念图、游戏地图、流程图、Mark Brown 的 Boss Keys 图),以及从纸面过渡到引擎时的数字工具与尺度管理(第 2 章,p.51–108)。游戏策划游戏美学Game Aesthetics美学是四元素中的第三象限(另三者为机制、故事、技术)。有人轻视它为"表面细节",但我们设计的是完整体验,美学是让体验更愉悦的一部分。本章讲美术的价值、"学会看"、让美学引导设计(概念图与抽象原型交替)、细节放在哪里(Hench 的近看与 Tolkien 的"远山")、尽早使用音频,以及美术与技术的平衡(让美术开车、工程师导航,并配技术美术)。建议把已有的 33 面透镜转向审视美术,并新增 94 氛围之镜(第 3 版第 23 章 The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics;第 1 版为第 20 章,列 26 面旧透镜,没有新