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游戏策划数据分析与平衡Analytics for Game BalanceSchreiber 与 Romero 第 13 章讲平衡的第四种方法——数据分析 (analytics):区分指标与分析,给出从提出关键问题到据数据改游戏的 12 步流程、四类分析问题、从观察到统计模型的五级结论强度,再用格斗/乱斗游戏与 MOBA 的案例演示如何从胜率、选用率逐层下钻到招式与玩家水平,最后给出数据可视化的经验法则(p.329–357)。游戏策划游戏变现与营销Monetization & Marketing变现 (monetization) 是开发者在玩家首次购买之外让玩家继续付钱的一系列策略。本页整理 Rogers 列出的变现方法与商业模式、玩家愿意为什么付钱、"强制性变现"的常见手法(他明言不提倡,只是要知道)、如何从设计之初把变现做进去并保持道德,以及小团队如何营销和发行游戏(Level Up! 第 3 版新增的 Level 16 Everybody Wins: Monetization and Marketing,第 445–462 页)。