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# 节拍表
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游戏策划关卡设计流程Level Design WorkflowRogers 的关卡设计方法来自迪士尼乐园:自上而下地从世界、关卡、体验一直设计到每时每刻的玩法;先选主题(可用"墨西哥披萨"法翻新老套主题)并起两个名字;用节拍表找扎堆与雷同;关卡分为小巷 (alley) 与岛屿 (island) 两类;用地标 ("weenie")、光照与"眯眼测试"引路,用"手指"小岔路奖励探索,用"幻觉叙事"讲故事;尽早决定脚本搭建还是程序化生成;先在纸上画图,再做灰盒、用游乐场测试机制,最后(或最先)做教学关,甚至让整个游戏都是教学关(Level Up! 第 3 版 Level 9 Everything I Learned About Level Design, I 游戏策划游戏设计文档Game Design DocumentScott Rogers 把前期制作的文档分成四份,逐级展开:一页纸 (one-sheet) → 十页纸 (ten-pager) → 节拍表 (beat chart) → 游戏设计文档 (GDD),前三份的内容最终汇入 GDD。GDD 没有官方格式,长度"刚好足以描述游戏里发生的事",唯一目的是沟通;第 3 版进一步主张"抛掉 GDD",按团队习惯改用一页纸、分镜、示意图、动态分镜、节拍表、白板工具或 wiki 来沟通,并为 RPG、RTS、FPS、大逃杀、三消和体育游戏列出各自的文档要点(Level Up! 第 3 版 Level 4 You Can Design a Game, but C