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# FPS
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游戏开发延迟补偿Lag Compensation服务器在执行玩家开火等用户命令前,把其他玩家(及必要状态)回拨到「该命令在客户端生成时」所对应的世界时刻——扣除包延迟与客户端视图插值——再做命中判定,然后恢复。这样玩家可以对着自己屏幕上看到的目标直接开火,而不必凭感觉提前量;代价是可能出现「拐角后仍被击中」等时间悖论。游戏策划常见类型的经济机制Common Genre MechanismsAdams & Dormans 第 6 章 "Example Mechanics" 用 Machinations 图逐一拆解各类型游戏的典型经济机制:动作游戏的道具与收集品、竞速游戏的橡皮筋、RPG 的经验与等级、FPS 的弹药与生命、RTS 的采集/建造/战斗与科技树。作者刻意把机制单独隔离建模——完整游戏的图很快变得复杂,而透彻理解每个组件是理解整体动态的第一步(尽管涌现型游戏的整体总是大于部分之和)。