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# 潜行
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游戏策划眺望与庇护Prospect & RefugeTotten 认为建筑追求"安全带来的愉悦",游戏则从"克服危险后的释放"中获得愉悦,所以关卡可以比建筑更大胆地使用危险。核心工具是 Grant Hildebrand(借自 Jay Appleton 一脉的环境心理学)的眺望 (prospect) 与庇护 (refuge):开阔、明亮、暴露的空间与封闭、隐蔽、可向外观察的空间交替,玩家从庇护处评估威胁,穿过眺望空间奔向次级庇护 (secondary refuge)(第 6 章,p.257–277)。游戏策划角色度量与基础移动Character Metrics & MovementRogers 把角色 (Character)、镜头 (Camera)、操控 (Control) 称为"三个 C",必须在前期定下,中途改动会像涟漪一样波及整个游戏。角色的玩法核心是度量 (metrics):以主角的身高、速度、可达高度为尺子,度量全世界的通道宽度、跳跃距离与攻击距离,玩家会像击剑手一样"凭眼"判断这些距离。在此之上,本页整理抽象游戏的度量、行走、奔跑、冲刺、潜行、待机、跳跃、攀爬与边缘摇晃、坠落、影子、游泳的设计要点,以及如何用角色本身传达状态(Level Up! 第 3 版 Level 5 The Three Cs, Part 1: Character,第 103、112–1