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# 分层材质
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图形学薄膜干涉与分层材质Thin-Film & Layered Materials几何光学假设表面不规则要么小于一个波长、要么大于约 100 个波长;真实表面在 1–100 个波长范围(纳米几何)也有不规则,会产生衍射,厚度接近光波长的表面薄膜会产生薄膜干涉,这些都需要波动光学。现实材质还常常层层叠加,最简单也最重要的是清漆层。本页对应 RTR4 9.11–9.12 节。游戏开发 · UE5Substrate 材质Substrate MaterialsSubstrate 用一种更有表现力、更模块化的框架,取代旧材质系统里固定的一组着色模型和混合模式(Default Lit、Clear Coat 等)。材质被看作一块块「物质板 (Slab)」,每块是用有明确单位的物理量参数化的原则化 BSDF,再通过混合、垂直分层等运算组合成图。代价是光照评估更贵,所以提供参数混合和两种 GBuffer 格式(Blendable / Adaptive)来在速度和画质之间取舍。新项目默认启用 Substrate;升级到 5.7 及以后的老项目默认不启用。