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# 衍射
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图形学薄膜干涉与分层材质Thin-Film & Layered Materials几何光学假设表面不规则要么小于一个波长、要么大于约 100 个波长;真实表面在 1–100 个波长范围(纳米几何)也有不规则,会产生衍射,厚度接近光波长的表面薄膜会产生薄膜干涉,这些都需要波动光学。现实材质还常常层层叠加,最简单也最重要的是清漆层。本页对应 RTR4 9.11–9.12 节。游戏开发三维音频渲染3D Audio Rendering3D 音频渲染引擎要尽可能可信地重现"玩家若真在游戏世界里会听到什么"。它的输入是世界里大量的 3D 声音,输出是少数几路扬声器声道;主要任务是合成、空间化(距离衰减 + 声像定位)、声学建模(混响、遮挡、衍射)、多普勒和混音。GEA 给出了恒功率声像律、聚焦角、混响区域交叉混合、遮挡/阻挡/排除的分析方法,以及顽皮狗《最后生还者》的随机传播建模和声音门户(GEA4 卷 II 15.4)。