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# 面光源
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图形学面光源Area Lights真实光源从来不是点。面光源要求对光源所张立体角 \omegal 积分 BRDF,实时渲染倾向于用闭式解或近似而不是多条光线取平均。主要做法有:Lambert 表面的矢量辐照度与包裹光照、光泽表面的粗糙度修正和"最具代表性的点",以及最准确的线性变换余弦 (LTC)。游戏数学形状采样Shape Sampling把形状当作面光源时,需要在形状上采样点。最简单的是按面积均匀采样再把 PDF 换算成立体角;更好的是只在参考点看得到的立体角内均匀采样,消掉 1/r^2 和背面带来的方差。本页按 PBRT 第 4 版第 6 章整理各种形状的采样公式及其推导要点。游戏美术灯光工作流与光源类型Lighting Workflow & Light Types现以第 3 版 Ch2 为准。 3D 少有「美丽意外」——要控制流程(何时开灯、反馈环、命名与版本)、选对光源类型,并用衰减、diffuse/spec 分离、light linking、cookie 等手段细化。第 3 版新增 Physically Based Lights(IES/光度学灯) 实践。