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# 环境光
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图形学球面函数基Spherical Basis Functions要让环境光照超越常数项,需要表示"每个入射方向的辐亮度"这样的球面函数。把函数转成某种表示叫投影,从表示求值叫重建。本页对比表格形式、环境立方体、球面高斯、球谐函数,以及专门为半球设计的 AHD、Half-Life 2 基和 H-basis。游戏美术光的本质:衰减、直接间接与环境光Light Essentials for PhotorealismDinur Ch4:波/粒子双重描述只为建立直觉;制作上关键是反平方衰减、直接 vs 间接照明,以及澄清「环境光 (ambient light)」在数字艺术里常被误解成一种独立均匀光源——其实多为无数间接贡献的总和。与 Birn「光的品质」页互补:Birn 谈软硬/throw 设计语言,本页谈物理语义与检查项。游戏美术环境与建筑布光Lighting Environments & Architecture第 3 版 Ch4 讲自然环境与建筑布光:日光(太阳+天空+spill+间接)、室内自然光、practical lights、夜景、用明暗分区表现距离与深度。本页侧重 Birn 的动机 / cheat / 搭建套路;大气公式与感知清单见 Dinur 页,不在此重复。