← 全部标签
# 线性工作流
3 篇页面
页面
图形学显示编码与 sRGBDisplay Encoding & sRGB光照、纹理等计算假设数值是线性的,但显示缓冲和纹理使用非线性编码。简短的回答是:着色器输出 [0,1] 的颜色要取 1/2.2 次幂(gamma 校正),读入的纹理和颜色做相反的变换,多数情况下可以让 GPU 自动完成。忽略它会导致画面偏暗、色相偏移、光照叠加错误和抗锯齿边缘"绳索化"。游戏美术数字色彩方案与色彩平衡Color Schemes & Color Balance现以第 3 版 Ch8 为准。 章首是 线性工作流(专页);其后才是混色、色方案、色温与色彩平衡、数字色与 HDR。本页管「怎么设计颜色关系」;编码与显示链 线性工作流(Birn)、显示编码与 sRGB。游戏美术线性工作流(Birn)Linear Workflow from Birn第 3 版 Ch8「Working in a Linear Workflow」强调:贴图、表面色、灯光、渲染与合成全程保持数字色值与真实光强的线性对应;美术灯光必须在线性空间思考,否则二次衰减、GI、叠光都会「算对了却看起来错」。