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# 色彩
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图形学色度学与色彩空间Colorimetry & Color Spaces色度学研究光谱功率分布与颜色感知的关系。人眼只有三种视锥细胞,所以三个数就能精确表示任意颜色刺激;CIE XYZ 是标准的三刺激值空间,各种 RGB 色彩空间由三原色和白点定义,可用 3×3 矩阵互相转换。实时渲染用 RGB 而非光谱计算,严格说是范畴错误,但对非预测性渲染效果出奇地好。游戏美术数字色彩方案与色彩平衡Color Schemes & Color Balance现以第 3 版 Ch8 为准。 章首是 线性工作流(专页);其后才是混色、色方案、色温与色彩平衡、数字色与 HDR。本页管「怎么设计颜色关系」;编码与显示链 线性工作流(Birn)、显示编码与 sRGB。游戏美术色彩六层法与动态范围Six-Layer Color & Dynamic RangeDinur Ch3 美术向色彩框架:六层法拆解「看见的颜色」来自材质、光照、环境、大气与相机;强调加性思维、HSB 在 RGB 中的操作,以及位深/动态范围对可调性(而非「看起来更艳」)的意义。与 Birn 色方案页互补:本页偏解释与制作层级,Birn 偏叙事色方案。