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# 毛发
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图形学毛发渲染Hair & Fur Rendering毛发由角质层、皮质、髓质三层构成,可看作用曲线离散化的体积。几何上用沿引导曲线挤出的四边形条带并配合 alpha/顺序无关透明;着色用 BSDF(R、TT、TRT 分量),再加体积自阴影与多次散射近似;动物短毛可用壳与鳍或几何着色器挤出(RTR4 14.7 节)。游戏开发 · UE5MetaHuman 数字人MetaHumanMetaHuman 是 Epic 的一套完整框架,用来创建、驱动和使用带完整绑定、照片级的数字人。从 UE 5.6 起,MetaHuman Creator 完全集成进引擎(双击 MetaHuman Character 资产打开),可以把角色组装 (Assembly) 成针对不同目标环境优化的资产。在引擎层面,最需要关心的是 LOD:MetaHuman 由多个 LOD 数量不同的组件组成,由 LODSync 组件统一切换;毛发是 Groom 资产,可以在发丝、发片、网格三种几何之间按 LOD 切换。综合角色渲染Character Rendering角色是游戏中最受关注、技术最集中的资产。本页按"动起来 → 表面细节 → 材质着色 → 特殊材质(皮肤、毛发、布料)→ 光照与阴影 → 性能"的顺序,把 wiki 中相关概念页串成一套角色渲染方案的地图。每一层只给出要点与取舍,细节见链接页。