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# 贴图
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游戏美术Base Color 与反照率制作Base Color & Albedo AuthoringBase Color(MR)/ Diffuse·Albedo(SG)承载物质固有色:电介质为漫反射反照率,金属为镜面反射色(F0)。制作要点是保持正确亮度区间、不要画进光照/阴影/AO(微遮蔽例外),并注意 sRGB 贴图与线性着色的分工。游戏美术PBR 贴图工作流PBR Texture WorkflowsPBR(Physically Based Rendering)贴图制作有两条主流工作流——金属度/粗糙度 (Metal/Roughness, MR) 与镜面/光泽度 (Specular/Glossiness, SG)。它们表达同一套物理数据,只是通道切分不同;Substance、UE、Filament 等以 MR 为主,SG 多用于兼容旧资产。本页从美术生产角度对照通道语义、引擎对应关系与取舍,不重复 BRDF/微表面公式(见图形学 基于物理的着色)。游戏美术为真实感服务的贴图与建模Texturing & Modeling for Photorealism合并 Dinur Ch13 Texturing + Ch14 Modeling:为灯光而建模(倒角吃光),以及 PBR 贴图通道、拍照采材质与程序纹理的注意点。通道语义细节以已有 PBR Guide 系列为准,本页补「真实感动机」与常见翻车。游戏美术法线与 AO 贴图制作要点Normal & AO Map Authoring Tips《The PBR Guide》把 Ambient Occlusion、Height、Normal 列为 MR/SG 共用通道。本页只收录面向美术的制作要点;法线数学与 AO 算法见图形学专页。游戏美术经典着色与贴图要点(Birn)Classic Shading & Texturing Notes from Birn现以第 3 版 Ch9 + Ch10 为准(轻量页)。 Ch9:diffuse/glossy/specular、microfacet、Fresnel、各向异性、physically based shaders(能量守恒、BRDF/BSSRDF)、抗锯齿、光线追踪与 GI、Reyes 等。Ch10:属性贴图、UV/Ptex、投影、制作与平铺、污迹与流程策略。公式与 PBS 细节链图形学/PBR/Filament,不在此重复建理论页。游戏美术金属度与粗糙度贴图Metallic & Roughness MapsMetallic 是告诉着色器「Base Color 这段是电介质固有色还是金属 F0」的掩码;Roughness 描述微观不规则、控制高光扩散。生产上金属度宜接近二值,粗糙度几乎全由美术叙事;并记住 \mathrm{roughness}=1-\mathrm{glossiness}。游戏美术镜面工作流贴图Specular-Glossiness MapsSpecular/Glossiness(SG)用 Diffuse、Specular、Glossiness 三张图表达与 Metal/Roughness 相同的物理数据:电介质 F0 与金属反射色都写在 Specular RGB,Glossiness 是 Roughness 的反相。适合需要逐像素电介质 F0 或兼容旧资产;新项目通常优先 MR。