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# Fresnel
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游戏美术介质与金属材质判别Dielectric vs Metal DiscriminationDinur Ch9:先分清 介质/电介质 (dielectric) 与 金属 (metal) 的反射行为,再谈漫反射/镜面平衡与 Fresnel。详细 BRDF/微表面见图形学与 Ch12;本页只做材质判别与贴图侧互链,避免与 基于物理的着色 重复公式。游戏美术经典着色与贴图要点(Birn)Classic Shading & Texturing Notes from Birn现以第 3 版 Ch9 + Ch10 为准(轻量页)。 Ch9:diffuse/glossy/specular、microfacet、Fresnel、各向异性、physically based shaders(能量守恒、BRDF/BSSRDF)、抗锯齿、光线追踪与 GI、Reyes 等。Ch10:属性贴图、UV/Ptex、投影、制作与平铺、污迹与流程策略。公式与 PBS 细节链图形学/PBR/Filament,不在此重复建理论页。