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# Schreiber & Romero
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游戏数学伪随机数生成Pseudorandom Number Generation游戏引擎到处要用随机数,但随机数生成器 (RNG) 并不真正随机:它只是给出一个复杂但完全确定、预先定义的序列,因此严格说应叫伪随机数生成器 (PRNG)。好坏取决于周期(多久重复)和能否通过各种公认的随机性测试。GEA 介绍了线性同余、梅森旋转、Marsaglia 的 Mother-of-All / Xorshift / KISS99,以及 PCG。游戏数学描述统计与显著性检验Descriptive Statistics & Significance Testing概率是"已知随机过程、预测结果",统计则反过来——"已知结果数据、反推随机过程的性质"。Schreiber 与 Romero 第 24 章(p.583–602)给出设计师分析试玩与运营数据最常用的工具:均值、中位数与标准差的对照解读,离群值的处理,统计显著性与 Z 检验,相关系数,以及安斯库姆四重奏、样本量、样本偏差、埋点 bug、相关≠因果等常见错误。本页还补充了原书对 p 值的解释与主流统计学观点的分歧。游戏数学马尔可夫链与状态机概率Markov Chains & State-Machine Probability当一个随机过程可能无限进行下去(如"每次 80% 再加 1 点伤害")时,无法枚举所有结果;把它画成以概率转移的状态机,写成转移矩阵,再用列向量反复左乘矩阵(马尔可夫链 (Markov Chain)),就能得到任意回合后的状态分布、稳态、游戏时长的中位数/均值/众数;反向则可用递归把复杂局面化归为已知的简单局面。本页按 Schreiber 与 Romero 第 22 章整理(p.525–556),并核对了书中数字。游戏策划PvE 进程与难度曲线PvE Progression & Difficulty CurvesSchreiber 与 Romero 第 11 章讨论单人、桌面 RPG 与多人合作等 PvE 游戏中的进程与难度:进程需要克服摩擦 (friction);单个挑战的摩擦分为发现—学习—精通—熟练四阶段;感知难度 (perceived difficulty) 由玩家技术、虚拟技术(角色力量)、虚拟挑战、技术挑战四个旋钮合成;进程以弧 (arc) 或循环 (loop) 组织,由内在动机驱动并以奖励满足;再讲奖励时间表、虚假进程,以及技能提升、玩家水平差异、指挥官问题、长老游戏、人为卡关和难度适配受众等常见问题(p.251–295)。游戏策划PvP 进程与力量曲线PvP Progression & Power CurvesSchreiber 与 Romero 第 12 章讨论玩家对玩家 (PvP) 游戏中的进程:PvP 的进程主要用来让游戏在期望时长内结束,关注的是玩家之间相对力量的变化。按总力量随时间增加、减少或不变分为正和、负和、零和,再与正/负反馈回路组合,得到六种典型力量曲线;随后讲用进程控制游戏时长与阶段、PvP 中的心流(让分与匹配),以及龟缩、打击领先者与藏拙、造王者、玩家淘汰、非对称平衡等常见问题(p.297–327)。游戏策划交易、赠送与拍卖Trading, Gifting & Auctions交易 (Trade) 是双方把各自已拥有的东西互换、所有权随之转移;F2P 中的赠送 (Gifting) 送出的却是凭空分配、不送就作废的东西,目的是留存与病毒传播;拍卖 (Auction) 是一种特殊交易,纯粹地测量每个人的支付意愿。Schreiber 与 Romero 把三者拆成可组合的机制菜单(限制、信息、成本、期货;拍卖的时限、底价、一口价、格式、数量、支付方式、钱的去向、流拍处理),并分析它们如何影响平衡(第 7 章,p.133–156)。游戏策划传递性与非传递性Transitivity & Intransitivity传递关系 (Transitive) 是"一分钱一分货":A 强于 B、B 强于 C,则 A 必强于 C;非传递关系 (Intransitive) 中"更强"只是相对概念(水克火、火克冰,水却不克冰)。传递性不改变可能性空间本身,但非传递关系让最佳选择不再显而易见,扩大玩家感知到的选择空间(第 2 章,p.29–30、40–41)。游戏策划元游戏Metagame元游戏 (Metagame) 是"围绕游戏的游戏":发生在实际对局之外、却影响胜率的活动(研究对手、构筑牌组、职业体育中的签约与训练)。元游戏的平衡会深刻影响游戏本身;但若失衡根源在游戏机制,元游戏层面的修补只是治标(第 2 章,p.41–44)。游戏策划内部经济Internal Economy内部经济 (Internal Economy) 是游戏中资源被生产、消耗、交换的系统——不只是金钱,生命、经验、技能、弹药、军队、"战略优势"都可以是资源。Adams & Dormans 第 4 章给出其基本元素(资源、实体、源/泄/转换器/交易器四种经济功能),说明机制结构如何产生可从图表看出的经济形状 (Economic Shapes)(负反馈→均衡,正反馈→军备竞赛/下行螺旋),并讨论内部经济在动作、进程、策略、可定制与经济建造类游戏中的用法。游戏策划反馈回路Feedback Loops反馈回路 (Feedback Loop):系统某部分变化的效果在稍后回过头来影响同一部分。负反馈 (Negative Feedback) 抑制变化、产生均衡;正反馈 (Positive Feedback) 放大变化、制造军备竞赛或下行螺旋。Adams & Dormans 把反馈回路视为涌现的三大结构特征之一(第 3 章)、经济形状的主要成因(第 4 章),并在第 6 章给出反馈的七种属性与篮球、《大富翁》等案例分析。游戏策划可能性空间与可解性Possibility Space & Solvability游戏状态 (Game State) 是某一时刻描述对局的全部信息;可能性空间 (Possibility Space) 是所有潜在游戏状态的集合。Schreiber 与 Romero 把确定性、传递性、信息、对称列为设计师收放可能性空间的四个工具,并由它们共同决定游戏的可解性 (Solvability)——可解与否直接影响我们如何评估平衡(第 2 章,p.25–41)。游戏策划平衡锚点与数值粒度Balance Anchors & Granularity锚点 (Anchor) 是能与其他所有资源直接换算的那一个资源,通常就是胜负条件本身(RPG 的 HP、桌游的胜利点);先手工定下锚点的值,再让其余数字都相对它生成。没有共同货币时用比较锚点 (Comparative Anchor)(如属性总和)。配合数值粒度 (Granularity) 的选择与对系统交互的警惕,就能完成第一轮平衡(第 5 章,p.85–96)。游戏策划开发周期中的平衡Balance Throughout DevelopmentSchreiber 与 Romero 第 15 章回答"什么时候开始平衡":开始太早,核心机制一变工作就白费;开始太晚又没时间。本章沿早期开发、首个可玩版本、Pre-Alpha、Alpha、Beta、上线后逐阶段说明设计师在平衡上该做什么,并给出为平衡而做试玩测试的方法(p.397–414)。游戏策划情境平衡Situational Balance情境效果 (situational effects) 指价值随游戏状态变化、却必须定一个固定成本的东西:AoE、治疗、克制某类敌人的武器、针对对手牌组的卡。Schreiber 与 Romero 第 23 章(p.557–582)的答案是:用概率求收益的期望值,必要时参考最大/最小值;多用性 (versatility) 本身是收益,其价值取决于预知程度和切换成本;还要把影子成本(沉没成本、机会成本)算进成本曲线。游戏策划成本曲线与支撑数学Cost Curves & Supporting Math成本曲线 (Cost Curve,亦称 Cost/Power Curve、Power Curve) 描述一个对象"花了什么"(资源成本、缺点、限制、稀有度)与"得到什么"(收益)之间的数学关系;支撑数学 (Supporting Math) 则把每一项属性、能力、限制都换算成锚点单位。两者就位后,新对象可以直接算价、旧对象可以直接判定在曲线之上 (above the curve) 还是之下。Schreiber 与 Romero 给出 PvP 与 PvE 的建曲线方法、新游戏的起步做法、从已发售游戏(以《万智牌》为例)反推成本曲线的步骤,以及六条通用准则(第 8 章,p.157–191)。游戏策划战斗设计Combat DesignSchreiber 与 Romero 把战斗 (Combat) 定义为"用数学编排的戏剧":先决定玩家应当感受、看到、听到什么,再决定戏剧如何展开,最后才用数字去导演它。本页整理第 10 章的战斗手感要素、七根战斗支柱 (Pillars of Combat)、三类战斗约束 (Constraints)、多样性与反制、遭遇之外的时间、难度与玩家压力,以及退化策略与"可赢的错觉"(p.213–250)。游戏策划收益矩阵与非传递机制求解Payoff Matrices & Solving Intransitive Mechanics非传递机制没有成本曲线可用,它的"解"是各选项的使用比例。Schreiber 与 Romero 第 25 章(p.603–638)用收益表 → 剔除被占优选项 → 找最优反应循环 → 列方程(同一玩家所有可行选项收益相等,概率之和为 1)→ 化三角矩阵求解的流程,求解了带成本、不完全胜负、非对称、五选项、四选项、Game of Malkav 与三人版的石头剪刀布。本页按原书整理,并用线性规划复核:其中 Game of Malkav 与三人版的结果有误,正确值见文中"原书问题"。游戏策划数值关系与游戏曲线Numeric Relationships & Game Curves游戏中的数字只有相对于其他数字才有意义:250 点伤害对 25,000 HP 的怪是杯水车薪。Schreiber 与 Romero 把数值关系分为取舍关系 (Tradeoff) 与进程关系 (Progression),并用"曲线 (Curve)"——一种资源随另一种资源增加而变化的图——描述它们;常见形状有恒等、线性、指数、对数、三角数与定制曲线,F2P 游戏还会刻意使用成本混淆曲线(第 2 章 p.36–38,第 4 章 p.63–78)。游戏策划数据分析与平衡Analytics for Game BalanceSchreiber 与 Romero 第 13 章讲平衡的第四种方法——数据分析 (analytics):区分指标与分析,给出从提出关键问题到据数据改游戏的 12 步流程、四类分析问题、从观察到统计模型的五级结论强度,再用格斗/乱斗游戏与 MOBA 的案例演示如何从胜率、选用率逐层下钻到招式与玩家水平,最后给出数据可视化的经验法则(p.329–357)。游戏策划概率直觉与认知偏差Probability Intuition & Cognitive BiasesSchreiber 与 Romero 第 20 章讨论真实概率在人类心理中如何走样:期望值不等于效用(赔率、频率、金额门槛都影响意愿),一系列认知偏差与谬误让玩家把公平的随机感知为不公平;设计上的应对有三类——利用偏差(作者明确视为"黑暗面")、按偏差修改概率(并讨论其伦理)、以及诚实地公开随机结果与改进界面(p.491–508)。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。游戏策划游戏经济系统Game Economic Systems经济系统 (Economic System) 处理资源如何产生、玩家如何通过生产/获取/交易控制资源、以及资源如何被消耗。Schreiber 与 Romero 区分固定、玩家动态、F2P、声望、真实货币五种经济,用供给与需求、边际、替代品与互补品、市场价格解释玩家行为,并系统讨论通货膨胀(供给侧、需求侧)的成因与对策、开放与封闭经济的平衡方法(第 6 章,p.101–132)。游戏策划独立随机与骰子概率Independent Randomness & Dice ProbabilitySchreiber 与 Romero 第 17 章(第二部分"平衡的数学"首章)讲独立随机:骰子记法与等价随机器、概率/赔率/机会三个词的区别、用计数求概率、乘法与加法法则、取反、期望值、排列、大数定律,并用 Kill the Elf、50d6 赛马、Pig 与 TCG 稀有度四个案例说明短期波动与"稀有"陷阱(p.431–454)。游戏策划电子表格中的随机模拟与矩阵求解Spreadsheet Simulation & Matrix Solving《Game Balance》第三部分里与"算概率、做模拟"有关的四章:第 31 章随机、统计与条件函数及"穷举还是蒙特卡洛",第 32 章洗牌与加权掉落表,第 35 章用迭代计算或逐行展开做逐回合模拟,第 37 章在表格里跑马尔可夫链、解收益矩阵和用规划求解。表格的布局、格式与组织规范见 电子表格平衡技法;本页对照原书逐段核对,并标出已过时或有误的说法。游戏策划电子表格平衡技法Spreadsheet Techniques for Game BalanceSchreiber 与 Romero《Game Balance》第三部分(第 26–37 章,p.639–738)是一套面向数值策划的电子表格教程,示例以 Google Sheets 为主,目标是从"从没听说过"到"熟练自如"。本页整理其中与表格本身的搭建和组织有关的部分(第 26–30、33、34、36 章):基本操作、公式填充与趋势线、相对/绝对引用、成本曲线表的布局与条件格式、单元格类型的配色约定、日期函数和图表,最后列出已经过时或说法有误的地方。随机与统计函数、穷举与蒙特卡洛、洗牌与掉落表、逐回合模拟和矩阵运算(第 31、32、35、37 章)内容较多,单独整理在 电子表格中的随机模拟游戏策划相依随机与抽牌概率Dependent Randomness & Card DrawsSchreiber 与 Romero 第 18 章讲相依随机:以不放回抽牌为典型,已知一个结果会改变后续事件的概率。内容包括"揭示信息才改变概率"、两张牌成对、组合与排列公式、扑克牌型计数、《万智牌》洗牌计数,以及蒙提霍尔问题(含节目中的真实规则与一般化)和假阳性悖论(p.455–475)。游戏策划角色构建与可行性Character Builds & Viability构建 (Build) 是玩家在创建与培养角色时所做的全部选择(职业、装备配置、技能、属性等)。Schreiber 与 Romero 梳理五种角色定制系统,提出最优 / 可行 / 边缘可行 / 不可行四级可行性,讨论角色成长中"可行与最优差距随等级扩大"的平衡难题,以及用神属性 (God Stat) 与垃圾属性 (Dump Stat) 诊断无意义决策、用界面与呈现方式纠正玩家误判(第 9 章,p.197–211)。游戏策划评分、排名与赛制Ratings, Rankings & TournamentsSchreiber 与 Romero 第 14 章讨论包在单局游戏外面的元游戏系统:区分排名 (rank) 与评分 (rating),逐个分析 Harkness、Elo、Glicko、TrueSkill、在线 MMR 与大师分;列出评分系统的常见问题(抑制活跃、运气、匹配漏洞、通胀通缩、平局、多人、掉线、作弊)、把评分看作胜负预测并加以检验;再讲排名系统的设计旋钮(以《炉石传说》为例)、循环赛/淘汰赛/瑞士制/联赛等赛制,以及 F2P 竞技游戏的元游戏奖励(p.359–395)。游戏策划运气与技巧的管理Managing Luck & SkillSchreiber 与 Romero 第 19 章挑战"随机越多越好/运气与技巧是一条线的两端"的默认假设:用一组悖论(井字棋、扑克、21 点、体育)引出技巧发挥空间与参照系两个解释,区分技巧、运气、不确定性与信息的各种类型,提出运气与技巧是两条独立的轴,最后给出调高或调低运气比重的具体手段,并加入时间与金钱两个替代维度(p.477–490)。