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# BSDF
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图形学双向反射分布函数BRDFBRDF f(\mathbf{l},\mathbf{v}) 量化局部反射:只依赖入射方向 \mathbf{l} 和出射(观察)方向 \mathbf{v},涵盖表面反射与局部次表面散射。它通过反射方程把入射辐射亮度转换为出射辐射亮度,物理上需满足 Helmholtz 互易性与能量守恒,用方向反照率检验。方向光和精确光源可从小面光源的极限推导,使积分变为对光源的求和。本页对应 RTR4 9.3–9.4 节。图形学毛发渲染Hair & Fur Rendering毛发由角质层、皮质、髓质三层构成,可看作用曲线离散化的体积。几何上用沿引导曲线挤出的四边形条带并配合 alpha/顺序无关透明;着色用 BSDF(R、TT、TRT 分量),再加体积自阴影与多次散射近似;动物短毛可用壳与鳍或几何着色器挤出(RTR4 14.7 节)。游戏开发 · UE5Substrate 材质Substrate MaterialsSubstrate 用一种更有表现力、更模块化的框架,取代旧材质系统里固定的一组着色模型和混合模式(Default Lit、Clear Coat 等)。材质被看作一块块「物质板 (Slab)」,每块是用有明确单位的物理量参数化的原则化 BSDF,再通过混合、垂直分层等运算组合成图。代价是光照评估更贵,所以提供参数混合和两种 GBuffer 格式(Blendable / Adaptive)来在速度和画质之间取舍。新项目默认启用 Substrate;升级到 5.7 及以后的老项目默认不启用。