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# 曲面
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图形学PN 三角形与 Phong 细分PN Triangles & Phong Tessellation两种只用每个三角形自身的顶点位置和法线、把平面三角形替换成曲面三角形的方法,不需要邻接信息,适合硬件细分即时生成。PN 三角形构造三次贝塞尔三角形并二次插值法线;Phong 细分是"几何版 Phong 着色",生成二次曲面,更快更简单。两者都能明显改善低模的轮廓和着色。图形学参数曲面与贝塞尔面片Parametric Surfaces & Bézier Patches参数曲面把参数曲线从一个参数推广到两个参数 (u,v),由少量控制点定义,运行时细分成任意多个三角形,是质量与速度之间的天然权衡:三角形多则着色和轮廓更好。矩形定义域的是贝塞尔面片(张量积曲面),三角形定义域的是贝塞尔三角形,后者是 PN 三角形和 Phong 细分的基础。图形学细分曲线与细分曲面Subdivision Curves & Surfaces细分从一个控制多边形 / 控制网格出发,反复"细化 + 平滑",极限是光滑的曲线或曲面。它能从任意拓扑的网格得到连续、无裂缝的曲面,规则简单、天然支持无限 LOD,连接了离散三角网格与连续曲面。游戏和电影最常用的是 Catmull-Clark(四边形)和 Loop(三角形)两种逼近型方案,可扩展出折痕和置换细分。图形学隐式曲面与有符号距离函数Implicit Surfaces & Signed Distance Functions隐式曲面用 f(\mathbf{p})=0 定义:代入点结果为零即在曲面上。返回到最近表面有符号距离的 f 称为有符号距离函数 (SDF)。它们便于做光线求交、构造实体几何 (CSG)、混合与变形,通常用光线步进可视化,也可用移动立方体等方法转为三角形。