GEA4 Vol II §18.2.3 Artificial Intelligence(摘录笔记)
Source: Jason Gregory《Game Engine Architecture》第 4 版 Volume II,第 18 章「You Mean There's More?」§18.2.3 Artificial Intelligence(书页约 660–661)。
PDF: raw/books/Game_Engine_Architecture_4th_Edtion_Volume_2_-_Jason_Gregory.pdf
Note: 第 18 章按仓库约定不整章 ingest;本文件仅作 AI 分层导览出处,只增不改。
要点
- 「游戏 AI」与新闻里的生成式 AI / DNN 不同:多为 smoke and mirrors,让 NPC 行为看起来理性。
- 底层:寻路(常用 A*)、感知(视线、视野锥、环境知识)、某种记忆/知识。
- 之上:角色控制(locomotion、地形、武器、载具、掩体等),与碰撞/物理/动画深度接口;详见同书 §13.10。
- 再上:目标设定与决策、可能的情感状态、群体行为(协调、侧翼、人群与 flocking)、学习/适应等。
- 常见决策方法:行为树 (behavior trees)。
- 最重要原则:perception is reality——玩家若不觉得 NPC「聪明」,再复杂的内部模型也白费。
- 延伸阅读书中引用:[19] Funge;[9]/[10]/[53] Game Programming Gems 各卷 Section 3;GDC 2002 Butcher & Griesemer Halo AI+关卡;行为树 [401][402](GameDeveloper / Epic 社区)。