# GEA4 Vol II §18.2.3 Artificial Intelligence（摘录笔记）

Source: Jason Gregory《Game Engine Architecture》第 4 版 Volume II，第 18 章「You Mean There's More?」§18.2.3 Artificial Intelligence（书页约 660–661）。
PDF: `raw/books/Game_Engine_Architecture_4th_Edtion_Volume_2_-_Jason_Gregory.pdf`
Note: 第 18 章按仓库约定不整章 ingest；本文件仅作 AI 分层导览出处，只增不改。

## 要点

- 「游戏 AI」与新闻里的生成式 AI / DNN 不同：多为 smoke and mirrors，让 NPC 行为看起来理性。
- **底层**：寻路（常用 A*）、感知（视线、视野锥、环境知识）、某种记忆/知识。
- **之上**：角色控制（locomotion、地形、武器、载具、掩体等），与碰撞/物理/动画深度接口；详见同书 §13.10。
- **再上**：目标设定与决策、可能的情感状态、群体行为（协调、侧翼、人群与 flocking）、学习/适应等。
- 常见决策方法：**行为树 (behavior trees)**。
- 最重要原则：**perception is reality**——玩家若不觉得 NPC「聪明」，再复杂的内部模型也白费。
- 延伸阅读书中引用：[19] Funge；[9]/[10]/[53] Game Programming Gems 各卷 Section 3；GDC 2002 Butcher & Griesemer Halo AI+关卡；行为树 [401][402]（GameDeveloper / Epic 社区）。
