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Handling Complexity in the Halo 2 AI(笔记)

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Source: Damian Isla, GDC 2005 Proceeding. Game Developer / Gamasutra, 2005-03-11. URL: https://www.gamedeveloper.com/programming/gdc-2005-proceeding-handling-complexity-in-the-i-halo-2-i-ai

复杂性的代价

  • Coherence(勿 dithering)、Transparency(玩家能猜意图)、Run-time、Mental bandwidth。
  • 另有 Usability(关卡设计师可导控)、Variety、Variability。

决策结构

  • Halo 2 用 hierarchical FSM / behavior tree / behavior DAG。
  • 子行为竞争:相关性改为二元,标准方案以 prioritized-list 为主(高优先级可打断)。
  • Impulse:游离触发器,引用完整行为;用于条件优先级翻转与树内跳转。
  • Behavior tagging:公共条件用 bitvector 预过滤。
  • Stimulus behaviors:事件驱动动态插入树,仍在完整优先级语境下竞争。
  • Custom behaviors:角色变体预处理插入。

记忆 / 知识模型

  • 树静态共享;每 actor 只为激活路径分配短时状态。
  • Props:目标对象的感知信念(可与真实世界偏离)→ 可被骗/惊讶;兼作 per-object per-behavior 存储。

设计师控制

  • Firing positions + Orders + Styles(允许/禁止行为集)。
  • Character 参数分层继承,抑制参数爆炸。

原则摘录

  • Everything is customizable;Value explicitness;Hackability is key;Take something that works and then vary;关键在表示。

引用这一章的笔记

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