Handling Complexity in the Halo 2 AI(笔记)
Source: Damian Isla, GDC 2005 Proceeding. Game Developer / Gamasutra, 2005-03-11. URL: https://www.gamedeveloper.com/programming/gdc-2005-proceeding-handling-complexity-in-the-i-halo-2-i-ai
复杂性的代价
- Coherence(勿 dithering)、Transparency(玩家能猜意图)、Run-time、Mental bandwidth。
- 另有 Usability(关卡设计师可导控)、Variety、Variability。
决策结构
- Halo 2 用 hierarchical FSM / behavior tree / behavior DAG。
- 子行为竞争:相关性改为二元,标准方案以 prioritized-list 为主(高优先级可打断)。
- Impulse:游离触发器,引用完整行为;用于条件优先级翻转与树内跳转。
- Behavior tagging:公共条件用 bitvector 预过滤。
- Stimulus behaviors:事件驱动动态插入树,仍在完整优先级语境下竞争。
- Custom behaviors:角色变体预处理插入。
记忆 / 知识模型
- 树静态共享;每 actor 只为激活路径分配短时状态。
- Props:目标对象的感知信念(可与真实世界偏离)→ 可被骗/惊讶;兼作 per-object per-behavior 存储。
设计师控制
- Firing positions + Orders + Styles(允许/禁止行为集)。
- Character 参数分层继承,抑制参数爆炸。
原则摘录
- Everything is customizable;Value explicitness;Hackability is key;Take something that works and then vary;关键在表示。
引用这一章的笔记
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