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图形学半透明表面与折射Translucent Surfaces & Refraction玻璃、水、红酒等高吸收、低散射材质:覆盖率 \alpha 与透射率 Tr 是两回事——前者遮挡背景,后者按波长过滤背景。厚度变化时按 Beer-Lambert 定律计算彩色透射;折射可用环境贴图或屏幕空间扰动近似,粗糙表面按粗糙度模糊背景;焦散则用动画贴图、光线光栅化或图像空间光子溅射近似(RTR4 14.5 节)。图形学透明渲染与 Alpha 混合Transparency & Alpha Blending本页讲最简单的"视角相关"透明:半透明物体只衰减其后方物体的颜色。z-buffer 每像素只存一个表面,所以透明物体通常要从后往前用 over 运算符混合;顺序无关透明 (OIT) 方法用多遍渲染、逐像素链表或近似公式避免排序,各有内存、性能或准确性代价。预乘 alpha 让过滤、混合和合成更正确高效。游戏策划游戏界面Game Interface界面是分隔玩家(阳)与游戏(阴)那层无限薄的膜;界面失灵,体验之火即熄。界面的目标不是好看或流畅,而是让玩家感到掌控自己的体验。Schell 把界面拆成物理输入、物理输出、虚拟界面三部分和其间的六种映射 (mapping),并讨论透明、反馈、多汁 (juiciness)、原始性 (primality)、信息通道与维度、界面模式,以及十条实用建议(第 3 版第 15 章 Players Play Games through an Interface;第 1 版为第 13 章,无原始性一节,建议为八条)。

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