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# sRGB
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图形学显示编码与 sRGBDisplay Encoding & sRGB光照、纹理等计算假设数值是线性的,但显示缓冲和纹理使用非线性编码。简短的回答是:着色器输出 [0,1] 的颜色要取 1/2.2 次幂(gamma 校正),读入的纹理和颜色做相反的变换,多数情况下可以让 GPU 自动完成。忽略它会导致画面偏暗、色相偏移、光照叠加错误和抗锯齿边缘"绳索化"。图形学色度学与色彩空间Colorimetry & Color Spaces色度学研究光谱功率分布与颜色感知的关系。人眼只有三种视锥细胞,所以三个数就能精确表示任意颜色刺激;CIE XYZ 是标准的三刺激值空间,各种 RGB 色彩空间由三原色和白点定义,可用 3×3 矩阵互相转换。实时渲染用 RGB 而非光谱计算,严格说是范畴错误,但对非预测性渲染效果出奇地好。游戏美术线性工作流(Birn)Linear Workflow from Birn第 3 版 Ch8「Working in a Linear Workflow」强调:贴图、表面色、灯光、渲染与合成全程保持数字色值与真实光强的线性对应;美术灯光必须在线性空间思考,否则二次衰减、GI、叠光都会「算对了却看起来错」。