← 全部标签
# Lambert
3 篇页面
页面
图形学双向反射分布函数BRDFBRDF f(\mathbf{l},\mathbf{v}) 量化局部反射:只依赖入射方向 \mathbf{l} 和出射(观察)方向 \mathbf{v},涵盖表面反射与局部次表面散射。它通过反射方程把入射辐射亮度转换为出射辐射亮度,物理上需满足 Helmholtz 互易性与能量守恒,用方向反照率检验。方向光和精确光源可从小面光源的极限推导,使积分变为对光源的求和。本页对应 RTR4 9.3–9.4 节。图形学漫反射与次表面 BRDFDiffuse & Subsurface BRDF Models漫反射项模拟不透明电介质中的局部次表面散射(金属没有)。其颜色是次表面反照率 \rho{ss};选用光滑表面还是粗糙表面模型,取决于表面不规则与次表面散射距离的相对大小,而不只是表面有多粗糙。光滑表面模型从 Lambert 出发,通过与镜面项的能量权衡改进;粗糙表面模型有 Disney 漫反射、Oren-Nayar、Gotanda、Hammon 等。本页对应 RTR4 9.9 节。图形学着色方程与经典光照模型Shading Equation & Classic Lighting ModelsGEA 把渲染方程在两条简化假设下化成的求和式称为着色方程:只有理想化的点光源和方向光,间接光只用一个环境光项粗略近似。配上 Lambert、Phong、Blinn-Phong 这类简单 BRDF,它给不出照片级真实感,但能产生可信的画面,是早期游戏的全部光照,也是理解 BRDF 用法的最好入门(GEA4 卷 II 12.4、12.5.1)。