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# AABB
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游戏数学几何图元的表示Geometric Primitive Representations除点、向量、矩阵、四元数外,游戏引擎还天天用到直线/射线/线段、球、平面、AABB、OBB、视锥和凸多面体区域。本页按 GEA 整理它们在内存中如何表示以及最基本的「点在内部吗」测试;各种求交与重叠算法见 RTR4 来源的相交测试系列页面。游戏数学包围体重叠测试Bounding Volume Overlap Tests碰撞检测先测试包围体是否重叠,只有重叠时才逐图元测试;最底层则需要三角形之间、三角形与盒之间的精确测试。本页整理 RTR4 第 22.10~22.13 节:平面与 AABB/OBB(只测两个角的"投影半径"法)、三角形-三角形(Guigue-Devillers 行列式法)、三角形-AABB(13 轴 SAT)、球-球、球-盒(Arvo 及其向量化版本)、AABB-AABB、k-DOP-k-DOP 与 OBB-OBB(15 轴 SAT)。更复杂的 BV(OBB、k-DOP)空体积更少、更紧,代价是测试更贵。