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# 锁钥
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游戏策划关卡设计与机制的整合Integrating Level Design & Mechanics第 10 章把焦点从纯涌现的机制转向"用机制设计进程":机制造出"玩具",关卡用它造"游乐场"(Kyle Gabler 的说法)。要点有四。①四种进度:完成任务、接近数值目标、角色成长、玩家自身技能成长。②每关聚焦机制的不同子集,例如《星际争霸 II》的关卡专属机制。③把关卡拆成任务 (Mission) 与游戏空间 (Game Space) 两个视角,两者都能用 Machinations 表示:给任务加挑战、子任务、依赖、可选与互斥任务;用池表示地点、用锁钥控制可达性。④教玩家玩:Daniel Cook 的技能原子 (Skill Atom) 与技能树(宜深不宜宽),以及空手道的基本→基本型→型游戏策划谜题设计Puzzle Design谜题是让玩家停下来思考的东西,位于"头与手"的头一端。Schell 的定义:谜题是有占优策略的游戏——像企鹅是不会飞的鸟,谜题是不值得重玩的游戏,目标就是找到那个占优策略。谜题并没有过时,只是从突兀的显式谜题变成了融入环境的隐式谜题。本章给出十条谜题原则(第 3 版第 14 章 Game Mechanics Support Puzzles;第 1 版为第 12 章)。