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# 路径追踪
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图形学波前路径追踪Wavefront Path Tracing波前 (wavefront) 架构把路径追踪拆成一串独立的 GPU 内核(生成相机光线、采样、求交、介质采样、逃逸光线、命中发光体、按材质分开的着色、阴影光线、写胶片),内核之间用工作队列传递数据;每个内核开始时线程都在做同一件事,执行是收敛的。代价是每个内核都要从显存读入、再写回全部状态,因此更受带宽限制。pbrt 4e 的 GPU 渲染路径 WavefrontPathIntegrator 就是这种结构,算法与 CPU 上的 VolPathIntegrator 完全相同(见 参与介质与体积散射),只改变计算的组织方式和数据布局。注意术语:这里的"波前"指整批光线按深度推进的处理方式,与 AM图形学渲染方程Rendering Equation渲染方程 (Kajiya, 1986) 把"某点接收到的光就是其他点发出或反射的光"写成递归积分,概括了光从光源出发经任意次反弹到达眼睛的所有路径。反射方程是它的受限特例。离线用辐射度 (Radiosity) 或蒙特卡洛路径追踪求解;实时渲染则靠简化和预计算逼近它(RTR4 第 11 章)。图形学随机光线追踪与路径追踪Stochastic Ray Tracing & Path Tracing光线追踪用投射光线同时解决可见性问题和光照问题。GEA 从最简单的"眼睛光线 + 着色方程"讲起,逐步加入阴影光线、透射光线、用蒙特卡洛估计渲染方程的随机光线追踪、递归间接光照,再到每次只走一条路径的路径追踪、双向路径追踪和 Metropolis 光传输,最后讨论降噪与光线投射效率(GEA4 卷 II 12.6.3–12.6.5)。游戏开发 · UE5硬件光线追踪与路径追踪器Hardware Ray Tracing & Path TracerUE5 的硬件光线追踪 (HWRT) 大部分功能都集成在 Lumen 里;也有光追阴影等独立功能。Lumen 在显卡、RHI 和操作系统支持时使用 HWRT,否则回退到软件光追;反射光线可以用表面缓存(快)或命中点光照(质量高)来着色;实例超过 10 万时,HWRT 的场景更新开销很大。路径追踪器 (Path Tracer) 是渐进式、硬件加速的无偏渲染模式,用作 ground truth 参考和影视级最终输出,与 Sequencer/Movie Render Queue 集成。游戏美术PBR 灯光与渲染策略PBR Lighting StrategiesDinur Ch11:从扫描线到路径追踪的语境下,给出 PBR 灯光实用策略——尺度、日景/室内、天空色、人造光、IBL/光度学灯等。Ch12 BRDF 模块与 RTR4 重叠处只保留制作结论并双向链接图形学 PBS。