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# 矩阵
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图形学着色器二维矩阵变换2D Matrix Transforms in Shaders在片元里「移动形状」其实是移动坐标系:平移加向量;旋转与缩放用 mat2 乘到坐标上。绕画布中心变换时,要先把空间挪到原点、变换、再挪回。矩阵乘法顺序有关;同一套矩阵也可拿来做 YUV↔RGB 等颜色空间线性变换。游戏数学基本仿射变换Basic Affine Transforms平移、旋转、缩放、切变是摆放和变形物体的基础矩阵;它们的连乘顺序有关、但满足结合律。刚体变换的逆可以直接写出,法线要用伴随矩阵的转置(传统说法是逆转置)变换。理解这些矩阵的性质能写出更快、更正确的变换代码。游戏数学齐次坐标与矩阵约定Homogeneous Coordinates & Matrix Conventions实时渲染用 4×4 矩阵和四元素齐次坐标统一表示点和方向:方向向量 w=0,点 w=1。这样线性变换与平移可以合成为仿射变换并连乘。RTR4 采用列向量记法、右手观察坐标系;DirectX 采用行向量记法,书中强调这只是记法差异。