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# 相机
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游戏数学欧拉角与万向节锁Euler Angles & Gimbal Lock欧拉变换用 head(yaw)、pitch、roll 三个角度构造朝向矩阵,直观、易于用日常语言讨论,适合小角度调整和观察者朝向。但它依赖旋转顺序,两组欧拉角难以组合和插值,并且会出现万向节锁,因此更复杂的朝向处理需要四元数。游戏美术曝光与相机模拟Exposure & Camera Simulation现以第 3 版 Ch6「Cameras and Exposure」为准。 覆盖光圈/景深、快门/运动模糊、感光度与颗粒、摄影曝光(互易律、Zone System、直方图、EV、包围曝光),以及镜头瑕疵匹配。物理灯光(IES)必须配合理曝光才可信。游戏美术玩法动画Gameplay Animation第 9 章从 Three Cs(角色 Character、相机 Camera、控制 Control)出发,系统讲地面移动(idle、循环、原地 vs 向前、 strafing、起停过渡)、跳跃与攀爬度量、以及攻击/受击的预备—响应—可读性与连招切割。这是五大基本功在「每帧可玩」场景下的落地清单。