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# 混合
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图形学半透明表面与折射Translucent Surfaces & Refraction玻璃、水、红酒等高吸收、低散射材质:覆盖率 \alpha 与透射率 Tr 是两回事——前者遮挡背景,后者按波长过滤背景。厚度变化时按 Beer-Lambert 定律计算彩色透射;折射可用环境贴图或屏幕空间扰动近似,粗糙表面按粗糙度模糊背景;焦散则用动画贴图、光线光栅化或图像空间光子溅射近似(RTR4 14.5 节)。图形学合并阶段与帧缓冲Merging & Framebuffer合并阶段把像素着色算出的片元颜色和缓冲区里已有的颜色结合起来,同时负责深度测试、模板测试和混合。它通常不可编程但高度可配置,也叫 ROP(光栅操作或渲染输出单元)。帧缓冲是系统中所有缓冲区的总称。图形学透明渲染与 Alpha 混合Transparency & Alpha Blending本页讲最简单的"视角相关"透明:半透明物体只衰减其后方物体的颜色。z-buffer 每像素只存一个表面,所以透明物体通常要从后往前用 over 运算符混合;顺序无关透明 (OIT) 方法用多遍渲染、逐像素链表或近似公式避免排序,各有内存、性能或准确性代价。预乘 alpha 让过滤、混合和合成更正确高效。游戏美术游戏动画技术基础Game Animation Technical Foundations《GAME ANIM》第 5 章按基础→中级→高级梳理游戏动画师必须掌握的引擎侧概念:三类动画形态(循环 / 线性 / 过渡)、骨骼导出与数值运算、样条与碰撞移动、FK/IK,以及状态机、参数化混合、局部动画、叠加层、布娃娃,再到全身 IK、Look-At、混合形状与程序化系统。本页只收录书中实际讲到的内容,并与引擎架构页互链。