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# 死锁
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游戏开发基于锁的并发问题Problems with Lock-Based Concurrency即使所有共享数据操作都用锁保护好了,基于锁的并发仍有四类问题:死锁 (Deadlock)、活锁 (Livelock)、饥饿 (Starvation)、优先级反转 (Priority Inversion)。哲学家就餐问题集中体现了它们。GEA 由此总结出经验法则:全局排序、事务式算法、尽量减少争用;并反对把所有接口都做成「100% 线程安全」,主张正视并发、少用锁。游戏策划内部经济Internal Economy内部经济 (Internal Economy) 是游戏中资源被生产、消耗、交换的系统——不只是金钱,生命、经验、技能、弹药、军队、"战略优势"都可以是资源。Adams & Dormans 第 4 章给出其基本元素(资源、实体、源/泄/转换器/交易器四种经济功能),说明机制结构如何产生可从图表看出的经济形状 (Economic Shapes)(负反馈→均衡,正反馈→军备竞赛/下行螺旋),并讨论内部经济在动作、进程、策略、可定制与经济建造类游戏中的用法。游戏策划游戏平衡Game Balance平衡就是调整游戏元素直到它们传达你想要的体验;它用到简单数学,却被认为是游戏设计中最艺术的部分,像调配食谱的用量。Schell 列出十二种最常见的平衡类型(公平、挑战与成功、有意义的选择、技能与运气、头与手、竞争与合作、短与长、奖励、惩罚、自由与受控体验、简单与复杂、细节与想象),再给出通用平衡方法、游戏经济的平衡和对动态难度的提醒(第 3 版第 13 章 Game Mechanics Must Be in Balance;第 1 版为第 11 章)。