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# 曲面细分
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图形学PN 三角形与 Phong 细分PN Triangles & Phong Tessellation两种只用每个三角形自身的顶点位置和法线、把平面三角形替换成曲面三角形的方法,不需要邻接信息,适合硬件细分即时生成。PN 三角形构造三次贝塞尔三角形并二次插值法线;Phong 细分是"几何版 Phong 着色",生成二次曲面,更快更简单。两者都能明显改善低模的轮廓和着色。图形学高效曲面细分Efficient Tessellation实时渲染曲面需要把它细分成三角网格。与其在 CPU 上细分后传大量三角形,不如把曲面描述送到 GPU,由硬件细分管线(外壳着色器 → 细分器 → 域着色器)展开。本页讲分数细分因子、按曲率/屏幕尺寸/轮廓决定细分率的自适应细分、避免裂缝与跳变的方法,以及 Catmull-Clark 曲面的快速 GPU 渲染(近似面片、OpenSubdiv 特征自适应细分、自适应四叉树)。