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# 技术美术
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游戏策划游戏美学Game Aesthetics美学是四元素中的第三象限(另三者为机制、故事、技术)。有人轻视它为"表面细节",但我们设计的是完整体验,美学是让体验更愉悦的一部分。本章讲美术的价值、"学会看"、让美学引导设计(概念图与抽象原型交替)、细节放在哪里(Hench 的近看与 Tolkien 的"远山")、尽早使用音频,以及美术与技术的平衡(让美术开车、工程师导航,并配技术美术)。建议把已有的 33 面透镜转向审视美术,并新增 94 氛围之镜(第 3 版第 23 章 The Look and Feel of a World Is Defined by Its Aesthetics;第 1 版为第 20 章,列 26 面旧透镜,没有新游戏美术Base Color 与反照率制作Base Color & Albedo AuthoringBase Color(MR)/ Diffuse·Albedo(SG)承载物质固有色:电介质为漫反射反照率,金属为镜面反射色(F0)。制作要点是保持正确亮度区间、不要画进光照/阴影/AO(微遮蔽例外),并注意 sRGB 贴图与线性着色的分工。游戏美术Filament 材质模型参数Filament Material Model ParametersGoogle Filament 的 Lit(标准)模型按 Disney/UE/Substance 互通思路设计,用 baseColor、metallic、roughness、reflectance 等参数描述导体与电介质,并叠加 clearCoat、sheen、iridescence、transmission 等层。本页从美术/TA 角度说明含义、合理范围,以及与 UE / Substance 的对照;不做 BRDF 公式展开。游戏美术PBR 材质校验与参考值PBR Validation & Reference Values校验 PBR 贴图先问「是不是金属」,再对照反照率亮度、金属 F0、电介质 F0 的实测区间。本页汇总《The PBR Guide》附录与 Filament Reflectance 表中的生产向数字,并列出常见错误模式。游戏美术PBR 贴图工作流PBR Texture WorkflowsPBR(Physically Based Rendering)贴图制作有两条主流工作流——金属度/粗糙度 (Metal/Roughness, MR) 与镜面/光泽度 (Specular/Glossiness, SG)。它们表达同一套物理数据,只是通道切分不同;Substance、UE、Filament 等以 MR 为主,SG 多用于兼容旧资产。本页从美术生产角度对照通道语义、引擎对应关系与取舍,不重复 BRDF/微表面公式(见图形学 基于物理的着色)。游戏美术法线与 AO 贴图制作要点Normal & AO Map Authoring Tips《The PBR Guide》把 Ambient Occlusion、Height、Normal 列为 MR/SG 共用通道。本页只收录面向美术的制作要点;法线数学与 AO 算法见图形学专页。游戏美术金属度与粗糙度贴图Metallic & Roughness MapsMetallic 是告诉着色器「Base Color 这段是电介质固有色还是金属 F0」的掩码;Roughness 描述微观不规则、控制高光扩散。生产上金属度宜接近二值,粗糙度几乎全由美术叙事;并记住 \mathrm{roughness}=1-\mathrm{glossiness}。游戏美术镜面工作流贴图Specular-Glossiness MapsSpecular/Glossiness(SG)用 Diffuse、Specular、Glossiness 三张图表达与 Metal/Roughness 相同的物理数据:电介质 F0 与金属反射色都写在 Specular RGB,Glossiness 是 Roughness 的反相。适合需要逐像素电介质 F0 或兼容旧资产;新项目通常优先 MR。游戏美术顶点混合与蒙皮Vertex Blending & Skinning顶点混合(也叫线性混合蒙皮、enveloping、骨骼子空间变形)让一个顶点受多根骨骼的变换影响,按权重混合结果,使关节处的"皮肤"连续弯曲。它非常适合在 GPU 上执行;主要缺点是关节折叠、扭转和自相交,可用双四元数蒙皮等方法改善。