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# 多次散射
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图形学天空与云渲染Sky & Cloud Rendering天空颜色和空气透视来自空气分子的瑞利散射,太阳周围的光晕来自近地大颗粒的米氏散射。实时方案有解析拟合模型和基于预计算透射率/散射查找表的物理模型;云则从全景贴图、粒子发展到用程序化噪声构建、光线步进的参与介质层,并以倍频程近似多次散射(RTR4 14.4 节)。图形学微表面理论Microfacet Theory微表面理论把小于像素的微几何建模为大量平坦微面元,用法线分布函数 (NDF) D(\mathbf{m}) 描述其朝向统计,用遮蔽函数 G1 和遮蔽-阴影函数 G2 描述可见性,并据此推导宏观 BRDF。镜面反射时每个微面元是完美菲涅耳镜,积分退化为在半向量处求值,得到 FG2D/(4|\mathbf{n}\cdot\mathbf{l}||\mathbf{n}\cdot\mathbf{v}|)。GGX 分布配合高度相关的 Smith G2 是当今影视和游戏最常用的组合;该框架忽略微面元间的多次反射,可用补偿项弥补。本页对应 RTR4 9.6–9.8 节。