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# 塔防
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游戏策划复杂系统与涌现Complex Systems & EmergenceAdams & Dormans 第 3 章把玩法看作游戏这一复杂系统 (Complex System) 的涌现属性:涌现处于有序与混沌之间,只有系统运转起来才会出现,所以只能靠原型与测试。借助复杂性科学,作者提炼出促成涌现的三个结构特征——活跃且相互连接的部件、反馈回路、不同尺度上的行为——并引入 Fromm 的涌现分类,作为 Machinations 框架的出发点。游戏策划情境平衡Situational Balance情境效果 (situational effects) 指价值随游戏状态变化、却必须定一个固定成本的东西:AoE、治疗、克制某类敌人的武器、针对对手牌组的卡。Schreiber 与 Romero 第 23 章(p.557–582)的答案是:用概率求收益的期望值,必要时参考最大/最小值;多用性 (versatility) 本身是收益,其价值取决于预知程度和切换成本;还要把影子成本(沉没成本、机会成本)算进成本曲线。