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图形学坐标空间Coordinate Spaces顶点从模型到屏幕要依次经过模型空间、世界空间、观察空间、裁剪空间、标准化设备坐标 (NDC)、窗口坐标。每一步变换都有明确目的,大部分可以用 4×4 矩阵表示并相乘合并。图形学着色器二维矩阵变换2D Matrix Transforms in Shaders在片元里「移动形状」其实是移动坐标系:平移加向量;旋转与缩放用 mat2 乘到坐标上。绕画布中心变换时,要先把空间挪到原点、变换、再挪回。矩阵乘法顺序有关;同一套矩阵也可拿来做 YUV↔RGB 等颜色空间线性变换。游戏数学基本仿射变换Basic Affine Transforms平移、旋转、缩放、切变是摆放和变形物体的基础矩阵;它们的连乘顺序有关、但满足结合律。刚体变换的逆可以直接写出,法线要用伴随矩阵的转置(传统说法是逆转置)变换。理解这些矩阵的性质能写出更快、更正确的变换代码。